ボードゲーム プレイレポ集

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Xでポストしたボードゲームのプレイレポをまとめています。ポストした内容を加筆しつつ、個人評価も追記しています。目にしてくれた皆さんに、少しでも楽しんでもらえたら嬉しいです。

私のボードゲームの評価の付け方については、宜しければ下記リンクを参照ください。
自身のボードゲームの評価に関してはこちら

No.301

総合評価 6.7/10
 システム面 8/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 6/10

作業中

No.300 異世界ギルドマスターズ 総集編

総合評価 9.5/10
 システム面 9/10   コンセプト 10/10 
アートワーク 9/10  リプレイ性 10/10

ヒロインと絆を深めダンジョン探索する作品の決定版。

イベントカードのプレイ、ダンジョン踏破、ヒロインとの関係の発展などで勝利点を集めていく。イベントカードのプレイで手元の出力を上げたり、ダンジョンタイルを調べたりできる。ダンジョン攻略は、深部に向かうほど難易度が高く、他プレイヤーの動きも見ながら攻略を考えることもある。特定の条件を満たすとヒロインとの関係を深めることができ、臨時ボーナスが入手できる。

大量のカードとそのフレーバーの没入感、拡張要素や多種多様なヒロインとの出会いが生むリプレイ性が醍醐味。ダンジョン攻略に良い具合にランダム要素が取り入れられているのも面白く、事前にタイル内容を覗くことに意味がある。スタートは小さく、様々なカードの組み合わせを考えダンジョン攻略もしながら徐々にスケールアップしていく、やっぱり面白い。

No.299 ウィングスパン 東洋の翼

総合評価 7.7/10
 システム面 8/10   コンセプト 8/10 
アートワーク 8/10  リプレイ性 7/10

2人対戦向けになったエンジンビルドの名作。

早取りボーナスとマジョリティ要素が増えるつがいボードが追加。手元に鳥を配置すると、つがいボードの特定の箇所にトークンが配置できる。このトークン配置がマジョリティ要素になっていて、ラウンド間得点条件にも絡む。

手元の構築を進めていく上で、相手の動向を意識させられるようになっていて好みな仕上がり。エンジン構築が直接邪魔されることはないが、つがいボード上のトークン配置の先取りで、カードプレイの優先順位に互いに影響し合う。メカニズム上、ダウンタイムが長くなってしまいがちな印象だけど、2人プレイで気にせず丁度良いテンポで楽しめた。

No.298 ファサネリー

総合評価 7.0/10
 システム面 7/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 7/10

間合いをはかりキジを集めるゲーム。

キジカードが並ぶ列に、交互にコマを進めていく。最後尾のコマが動く時、その後ろにある全てのカードを獲得する。カードは12種類あってゲームには6種類を用いるので、使うカードの組み合わせによりプレイ感が変化する。

自分のコマを進めると相手の選択肢を増やしてしまう、お互いに見合いながらの取捨選択が悩ましい。相手が何を集めているのか、残りの山札に何が残っていて次に何が捲れそうなのかを意識させられる。やっていることは36枚のカードを2人で取り合っているだけの軽いプレイ感の中で、相手との駆け引きを楽しめるのがお気に入りポイント。

No.297 ヘンズ

総合評価 6.7/10
 システム面 7/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 6/10

ブリーダーとなり鶏を適切に配置していくゲーム。

4×3に鶏カードを配置して、最も大きい同色のグループや全体メダル合計、目標カードなどの得点を競う。手番になると山札もしくは相手の捨札から2枚補充して、1枚配置、1枚捨札にする。同色の鳥カードは制約なく配置できるが、異なる色の鳥カードは数字が±1のものでないと配置できない。

同じ数字はダメで、±1のものでないと別色の鳥カードは配置できない、この制限が辛い。高得点を狙って残しておきたい場所が出てくるのだが、ふっと気が抜けて配置制限でその場所が潰れていることがある。ゲームのスパイスになっているのは自分の捨札が相手の選択肢になる仕組み。相手に渡せないものを保持することと自分の選択肢を残すことのジレンマでヒリヒリする。

No.296 グレート・ウェスタン・トレイル アルゼンチン

総合評価 8.0/10
 システム面 8/10   コンセプト 8/10 
アートワーク 8/10  リプレイ性 8/10

目的地まで駒を進めて牛を出荷するデッキビルドの名作。

道中で職人を雇い、建物を建て、牛を購入して基盤を強くしていく。すごろく形式でコマを目的地まで進めていく過程でアクションが起動する。プレイヤー達がマスに建物を配置することで、プレイヤー間のインタラクションが増えたり変化したりする。

鉄道トラックや船による出荷などの要素も加わり、有機的なインタラクションの中で、何が勝ち筋になりそうか考えるのが楽しい。アルゼンチンがこのシリーズの初プレイとなったが、王道の牛の出荷に注力してゲームを進めてみた。色々な種類の牛を増やして、ゲームパワーが上がって得点につながっていったのが楽しかった。

No.295 フィッシェン

総合評価 7.5/10
 システム面 8/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 8/10  リプレイ性 7/10

トリテでデッキ構築する不思議な作品。

トリックで獲得した札がデッキになり、次ラウンドの手札の供給源になる。ラウンド開始時に規定数の手札に足りなければ、カードプールから新カードが加わってデッキが強化される。このような形で、ハイカードや切札スートや特殊効果持ちのカードが徐々にプレイに登場するようになる。

デッキ調整しながら、どのラウンドで勝負をかけて得点を稼ぐか見極めが楽しい。ラウンド毎の獲得札数が勝利点になって累積していくが、トリックを諦めないと新カードによるデッキ強化が図れない。いつまでもしゃがんではいられないが、デッキが仕上げられないと中盤〜終盤で勝ちきれずもどかしい。

No.294 ドミニオン 第二版

総合評価 7.3/10
 システム面 7/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 8/10

色褪せないデッキビルディングゲームの名作の一つ。

人々を募り建物を建てて、領土を広げることを目指す。固定サプライから必要なカードを集めて、いかに早く勝利点が確保できるデッキを作れるか競う。1アクション1購入が原則であり、それをカードコンボで拡大させプレイ効率を高めていく。

自分のデザインがカチッとハマると気持ち良い、デッキ作りの楽しさが味わえる作品。基本だけでも複数種類のカードがあり、ゲームに登場するものの組合せ次第で色々なデッキが作れる。ダウンタイムも増えてしまうけど、アクションでカードが回るに回るととても気持ち良い。

No.293 ニューオールド

総合評価 6.2/10
 システム面 6/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 6/10  リプレイ性 6/10

加点減点、2種のカードのハンドマネジメントに悩む作品。

手札から減点要素のオールドカードは減らし、加点要素のニューカードを残してゲームから抜けることを目指す。カードは1~6の数字で構成され、場のカードと同じかひとつ上の数字を手札からプレイできる。オールドの場にカードプレイできなければ、以降はニューの場に切り替えてゲームを続行する。

他プレイヤーのカードプレイから狙いを読みつつ、上手くオールドからニューへの切替時を見極めるのが楽しい。カードを出せる限りは場から抜けることができないので、相手のプレイングによってカードを切らされてしまうこともある。

No.292 アールライバルズ

総合評価 6.2/10
 システム面 6/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 6/10

8枚のカードで心理戦を楽しむ2人用ゲーム。

カードを1枚ずつプレイして勝敗を確認し、先に4勝することを目指す。単純な数字比べではなく、各カードの特殊能力を加味してプレイを考える。バリアントルールが複数用意されている。

多くのカードに強い王子に対して、弱いが一発逆転の姫がスパイスになっている。王子を使って着実な1勝を掴むのか、それを読んで姫を刺して一発勝利を狙うのか、手札が絞られるほど心理戦が熱くなっていく。短い時間にサクッと楽しむことができてお気に入り。

No.291 呪術トリック

総合評価 7.8/10
 システム面 8/10   コンセプト 8/10 
アートワーク 9/10  リプレイ性 7/10

呪いを操っていかに得点化できるかが熱いトリテの作品。

ベースはマストフォローのトリテ。トリック単位ではなく獲得カード枚数が得点になるが、呪いが付与されていると該当色の得点が得られない。ハイカードはトリックを取れるが呪いも伴いやすい、ローカードを上手く使えば呪い返しで呪いを解除できる。

呪いの上書きや解除をいつ狙うかが悩ましく、勝どき負けどきの見極めが非常に面白い。上手く場をコントロールして、相手にフォローさせず沢山カードを集めてそのまま得点化できると気持ち良い。計算がズレると相手にリードが取られて、呪いを受けざるをえなかったりで獲得カードが全部無駄になったりもする。スレスレのプレイングをどう通すかを考えさせられる感じがとても好み。

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