ボードゲーム プレイレポ集

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No.330 ダスクライン

総合評価 6.7/10
 システム面 7/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 6/10

緻密なカードプレイで勝ち切りたいゴーアウトの作品。

昇順か降順、2箇所の場に手札を出しきれば高得点、手詰まりになれば0点。ラウンド終了時、余らせた手札が少ない人から幾ばくかの得点が入る。連番はまとめて出すことができたり、場札のカードを回収する仕組みがある。

手札を減らすほど手詰まりに近づくが、手札をキープしていても得点は小さい。これでカードを出し切れると考えていても、他プレイヤーの一手で穴を突かれてしまって、手詰まってしまったり、あれよあれよと手札が増えたりしてしまう。どのようにカードプレイすれば手札を減らせるのか、出し切れるのか、しっかりと考えて楽しむタイプのゴーアウト。

No.329 プラネットアワー

総合評価 5.7/10
 システム面 6/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 6/10  リプレイ性 5/10

調査サンプルを持ち帰って惑星を探査するゲーム。

場から最大3枚のカードを確保し、その得点を競う。手番では2枚のカードを覗いて1枚は表で場に残して、もう1枚を確保するか決めるが、カードは昇順になるように確保しなくてはいけない。各カードの数字が基礎点になるが、?カードや解析という要素で場の残り札から得点できる仕組みがある。

場札が減り自分の選択肢が絞られる中、ある程度で利確するか、もう少し粘るかが悩ましい。ゲーム準備で除かれるカードや、場に残る非公開カードは何であるかを推測する工程が探査というフレーバーにマッチしている気がする。好みの話になってしまうが、ちょっとした個人能力みたいなものでプレイヤー間の違いが出ると嬉しかった。

No.328 魔族の盟約

総合評価 6.2/10
 システム面 6/10   コンセプト 7/10 
アートワーク 6/10  リプレイ性 6/10

3枚の手札を効率的に回して魔王軍を作るデッキビルドの作品。

魔族を集めて12勝利点を早く稼ぐことを目指す。骨格はオーソドックスなデッキビルディングで、サプライからカードを購入してデッキを強くしていく。カードの反転がキモで、これによりカードの効果が強化され、手番時の出力を増やせる。

手番時のたった3枚の手札を、どの順番で使うとデッキを一番回せるか考えるのが楽しい。サプライの魔族の効果を起動できる召喚石も、自身のデッキに足りてないものを補うのに丁度良いアクセントになっていると感じた。

No.327 ケツァリアン

総合評価 5.7/10
 システム面 6/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 6/10  リプレイ性 5/10

アステカ神話を舞台に七並べして民を救うゲーム。

5種のカードを手番順に、種類別に1列に配置していくと、ある条件で1種ずつ滅んでいく。まだ場に出ていない種類のカードは、既に場に並べられたカードの上下に配置できる。3種滅んだ時にラウンド終了となり、手札に滅んだ種のカードが残っていると加点、滅んでない種のカードは減点。

加点条件を満たすために自分の手札から得点源を切ることになる。そのため、何とか他プレイヤーと狙いを揃えて、得点源を手札にキープしたい。マジョリティのプレイヤーらが場をコントロールし、マイノリティのプレイヤーは苦しい損切りに頭を抱えることになりそうなのが、自身は気になってしまった。

No.326 モフチップ+

総合評価 5.8/10
 システム面 6/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 5/10

トリテをゆるりと楽しむポップな作品。

マストフォローで切り札はなし、モフチップというトークンを使えば数字を+2できたり、別色でリードカラーをフォローできたりする。トリック毎に自分の順位を当てると加点できるミニ拡張が加わった。

自分の順位を予想して当てられるのは3回までで、それを狙えるトリックはいつなのか見極めが悩ましい。モフチップで多少の融通が効かせられることが、遊びやすさに繋がっていると感じる。一方で、頑張ってカウンティングして場のコントロールを狙うヒリヒリ感は弱めな印象。

No.325 VISIX CARD GAME

総合評価 5.5/10
 システム面 6/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 5/10  リプレイ性 5/10

エネルギーの采配が面白いカードバトルゲーム。

ユニットで攻撃して相手のライフをゼロにすれば勝利。ライフを削られるとユニット展開などのコストになるエネルギーが増える。これは単なるコストだけでなく、ユニット強化やドローに使うこともできる。

TCGには余り慣れてなくて、システムを理解するのに少し戸惑ってしまった。押し込まれてしまうと逆転が難しい印象だったが、増えたエネルギーをうまく活用できれば形勢を変えれるのは楽しかった。

No.324 アルケミクス

総合評価 5.4/10
 システム面 5/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 6/10  リプレイ性 5/10

周囲の動向を見つつベターな采配を考える軽量なセットコレクションの作品。

片面に素材、反面に得点条件が示されたカードを使う。自分が参照する個人鍋と隣のプレイヤーと共有する鍋にカードの采配を考える。3ラウンド、カードの采配を行った後に得点計算を行い勝者を決める。

取捨選択があり悩ましいのだが、遊びが少ないところが個人的には物足りない。お隣の状況を見て自分の方針を変えようとすると空回ってしまい、3ラウンド終了までに修正出来ず、中途半端になってしまった。1ラウンド目で決めた方針は変えずに、他プレイヤーからおこぼれがあれば良しとするくらいで臨んだ方が良いのだろうか。

No.323 ポンコン

総合評価 5.5/10
 システム面 5/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 5/10

ブラフ有り麻雀ライクセットコレクションの作品。

1~6の数字で同数3枚のセットを2組作り得点化を目指す。手札を切る時、その数字を宣言するが嘘でも良い。切られた手札が欲しい時はポンと宣言して獲得できるのだが、その時に木の葉チップというライフ的なものを支払う必要がある。ライフがなくなれば途中脱落となる。

個人的には、欲しい数字だと思ってポンしたが、それはブラフで不必要なものを掴んでしまった時、思いの他うっときてしまった。いち早く上がりの形に近づけたい中、コストを払って不要なものを手にしてしまうのが、何とも受け止められなかった。狸と狐の化かしあいというフレーバーとイラストは好みだが、麻雀×ブラフというメカニズムに自分を馴染ませられなかった。

No.322 クソサバ

総合評価 5.7/10
 システム面 6/10   コンセプト 6/10 
アートワーク 6/10  リプレイ性 5/10

上手くコマを動かして相手を脱落させるゲーム。

自分以外のプレイヤーを脱落させて生き残ることを目指す。一定枚数のカードで作られたフィールド上でコマを動かす。コマを動かすことでフィールドのカードが獲得でき、フィールドが縮小するだけでなく、その時に特殊効果が発動する。

直感的に分かりやすいルールで手頃に遊びやすい印象。各プレイヤーに個々の勝利条件が割り振られて、単純に落とせば良いわけでないことに捻りを感じる。盤面や他プレイヤーの動きによっては早々に手詰まり気味になり、勝ち筋が見出しにくくなるのが少し気になるかな。

No.321 ドコナノココナノ

総合評価 7.5/10
 システム面 7/10   コンセプト 8/10 
アートワーク 7/10  リプレイ性 8/10

解釈一致して盛り上がり、ズレがわかって楽しいパーティゲーム。

お題カードに2軸の価値観が示されており、親は秘密裏に子がそれぞれどこに位置づけられるかプロットする。子は親のプロットを当てにいく。親と子のプロットが完全一致すれば3点、区画が一致していれば1点、それぞれ入手でき、ゲーム終了まで高得点を目指す。

ニアミスに友達とあーだこうだ楽しいし、完全一致するととても嬉しい。ちゃんと自分のことを知ってもらえていることを実感しつつも、わずかなズレもそこだったか〜!と盛り上がれる。初対面の方とも、相手を知るキッカケになったり話のタネになってくれたりで楽しめそうな印象。

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