火星開拓をテーマにしたプリントアンドプレイ作品の “タイニーフォーミング・マーズ” 。テラフォーミングマーズのファンメイドミニチュア作品。
プロジェクトを実行することで火星ボード上に緑地や海を増やしたり、気温を上げることで勝利点を取り合います。研究開発フェイズでのプロジェクトカード選択にジレンマが効いており、熱い駆け引きが楽しめる2人対戦ゲームです。
他にも “企業カード” や “称号” の早取り要素、”マップ違い” でのプレイ感の変化など元ゲームのエッセンスを感じる仕組みが盛り込まれています。テラフォーミングマーズのように大量のユニークカードでコンボを考えるゲームではないですが、火星を舞台に互いに影響し合うゲームシステムは元ゲームのエッセンスをしっかり感じさせてくれます。
今回は名作火星開拓ゲームのミニチュアPNP作品 “タイニーフォーミング・マーズ”のプレイログをまとめてみました。

ゲーム概要
👥プレイ可能人数:1~2人 🕐プレイ時間:30~45分
※何回か遊んでみて終了条件やクレジット上限などの要素を一部、調整しております。正しいルールはBGGにアップされているものが正となります。
ゲームの目的
ゲームの目的は、熱、酸素(緑地)、海を作り出すプロジェクトを実行して、火星を人が住める星にテラフォーミングすることです。
熱、緑、水の3つのパラメータを表すキューブを火星ボード上に配置、もしくは手元に獲得していくことで、火星の地球化を進めていきます。

ゲームの流れ
ゲームは世代と呼ばれるラウンドを繰り返して、プレイヤーは交互に手番順を交代しながらプロジェクトを実行していきます。
ラウンドは①研究開発フェイズ、②アクションフェイズ、③収入フェイズの3つで構成されます。
①研究開発フェイズ
火星開拓はプロジェクトカードの実行により進めることができます。このフェイズではラウンド中に使うプロジェクトカードを互いに取り合います。
1枚のプロジェクトカードには2つのプロジェクトが上下、それぞれに記載されています。スタートプレイヤーからプロジェクトカードの山札から1枚捲り、どちらを自分の方に向けるか決めます。これを場に3枚のカードが並ぶまで交互に繰り返します。
各プロジェクトカードには左上に必要コストとタグが、下部にそのプロジェクトから得られるタグが設定されており、3つのプロジェクトの組み合わせでそのラウンド中に実行できるプロジェクトが決まります。

②アクションフェイズ
このフェイズでは、プレイヤーは交互にアクションを実行していきます。プロジェクトを実行しないときはパスして相手に手番を渡します。2人ともパスすれば次のフェイズに移行します。
プロジェクトの実行により火星ボード上に緑キューブや海キューブを配置していきます。熱キューブは獲得した際、手元に持ちます。これらは勝利点に結びついていきます。
実行するプロジェクトによっては、自身の都市を火星上に設置することができます。都市は次に紹介する収入フェイズで、プロジェクト実行に必要なクレジットをもたらしてくれます。海キューブに隣接する場所に都市が設置できれば、さらに収入を強化することができます。
③収入フェイズ
このフェイズでは、火星上の都市からクレジットを入手します。その後、場のプロジェクトカードを捨て札に移し、スタートプレイヤーを交代して次のラウンドへ進みます。
ゲームの終了
サプライから3つのパラメータキューブがなくなるとゲーム終了フラグが切られます。そのラウンドが終了した後、得点計算に移行します。主に以下の3つの要素から得点を集計して、最も得点を獲得したプレイヤーが勝者です。
①都市
・自分の都市に隣接する全ての緑キューブから1ポイント獲得します。
②緑/水キューブ
・一方のプレイヤーの都市にだけ隣接している場合、その都市のプレイヤーが1ポイント獲得します。
③熱キューブ
・プレイヤーの手元にある熱キューブ1つにつき1ポイント獲得します。

ゲームのざっくりとした紹介は以上となりますが、他にも “企業カードによる個人能力” や “得点になる称号の早取り要素” 、”プレイ感が変化する火星ボードの選択” など駆け引きとリプレイ性を高めてくれる仕組みがあります。

プレイログ No.1
海外版ボードゲームの和訳に挑戦してみたく、Affinityというデザインソフトウェアを購入してみました。ソフトウェアに慣れるため、今回はBGGでデータが入手できるタイニーフォーミング・マーズを和訳して作り直してみました。
作り直したからには早速、遊んでみたくテラフォーミングマーズ好きな友人と対戦。企業カードは、自分はプロジェクト実行に必要なタグを補える “フォボスファースト” を選択。

自分がスタートプレイヤー(白コマ)でゲームスタート。
プロジェクトをテンポよく実行していくためにはクレジットが必要。まずは収入確保のために都市近くに水キューブを配置。お互いに同じ考えのよう。

タイニーフォーミング・マーズの醍醐味といえば研究開発フェイズでのプロジェクトカードの選択。自分は狙いのプロジェクトが実行できるようにしつつ、相手のプロジェクトは実行できないようにしたい。
各プロジェクトカードに必要なタグと、そのカードから得られるタグのバランスがニクイ塩梅になっている。上手く噛み合うと一度に複数のプロジェクトが実行できるが、相手にカットされるとプレイテンポを落とさざるを得ない。

ゲーム中盤、2都市目を設置して収入基盤が整ってきた。こうなると毎ラウンド、複数のプロジェクトを安定して実行できるようになる。都市の配置マスによっては、常時タグが得られるが、今回は収入強化を優先して海辺に都市を設置。

パラメータキューブのボーナスで、緑と熱キューブを一度に獲得できた時にゲームを動かせた気がする。勝利点を高めつつ、一つのラウンドで2種類のパラメータキューブ獲得する必要がある称号 “造星者” が入手できた。
ゲームは進んでいき、3つのパラメータキューブのサプライが尽きてゲーム終了。今回はプロジェクトの実行とパラメータボーナス、そして称号の獲得が上手く噛み合って勝利。

プレイログ No.2
久しぶりに遊びたくなってプレイ。今回、自身が使うのは緑キューブの配置に強い”グリーンマーズ”。モチーフになっているのは、テラフォーミングマーズの”エコライン”だろうか。

マップは”ヘラス”、最下段の真ん中にキューブ配置時、追加3クレジットで水キューブを置くことができる。1手番でパラメータを2つ伸ばすことができるので狙ってみたい。そのためにも、まずは収入強化が序盤の要。2つ目の都市を建設して、2つの都市に隣接する箇所に水キューブを配置。

相手も同じように2つ目の都市を建設して、それぞれに隣接する箇所に水キューブを配置、さらに配置ボーナスで自然トークンを入手してくれた。これはチャンス。“グリーンマーズ”の企業能力を使い、1クレジットと交換で、相手から自然トークンを入手。次の手番で自然トークンを2つ支払って、クレジットを消費することなく緑キューブが配置できた。

お互いに収入基盤を足早に構築して、中盤に差し掛かる頃。プロジェクトの”溶融”を実施、熱キューブを獲得しつつ、さらに自然トークンを1つ入手。もう一回、”グリーンマーズ”の企業能力を使って、緑キューブ配置を狙いたい。

タグが噛み合わずお互いにプロジェクトが思うように実行できず停滞気味になるも、少しずつ火星の地球化を進めていく。標準プロジェクトの”帯水層の解放”で最後の水キューブを配置、そのボーナスで自然トークンを入手して、手元に再び2つの自然トークンを揃える。これでもう一回、企業能力で緑キューブを配置した。

終盤は互いに熱キューブを取り合ってゲーム終了。得点計算して20対13で無事に勝利。今回はいい感じに企業の個性を活かしてプレイできた気がする。パラメータを偏らせて上げていくと、終盤にプロジェクトカードが機能しなくなる。ある程度、満遍なく上げていった方が終盤まで選択肢は残しやすいかな。相手のプレイング次第でもあるから、次に遊ぶ時に少し意識してみたい。


