No.320 焼けたアスファルトのようなゴリラ

総合評価 5.2/10
システム面 5/10 コンセプト 6/10
アートワーク 5/10 リプレイ性 5/10
お題に合わせて即興で回答を作る大喜利ゲーム。
親が提示したお題に最もマッチした回答を、1~3枚のカードを組み合わせて作る。自分の回答を親に採用してもらうと得点。お題も2枚のカードを組み合わせて作るため、いろんなバリエーションのお題が親の裁量で決められる。
場に広げられたキーワードを探して、回答に華を持たせられるものが見つけられると嬉しい。互いのことを知っている友達同士だと盛り上がれそうだが、初対面の方とだとどうだろう。自分の回答をどこまで癖つよのものにして良いのか迷う。
No.319 Last Pitch Showdown

総合評価 6.0/10
システム面 6/10 コンセプト 6/10
アートワーク 6/10 リプレイ性 6/10
ポーカーの心理戦を野球のフレーバーで楽しむ作品。
打者と投手を交代しつつ、ポーカーライクな駆引きを繰り返して勝利条件の達成を目指す。コミュニティボードに3枚のカードに対して、打者は2枚のカード、投手は1枚のカードとボールチップで役を作り、その強さを競う。互いにハンドのヒントを出す仕掛けがあり、その情報をもとに相手のハンドを予想する。
ハンドのヒントを示す際、打者と投手で少しやり方が違うのが野球フレーバーにマッチしていて、独自性が出ている印象を持てた。ヒントがある分、ポーカーを遊ばない人にもとっつきやすくなっている気がする。一方でカード構成はトランプと異なり、このゲーム固有のものになっていて、ポーカー好きな人は少し困惑するかもしれない。
No.318 DEAD AREA

総合評価 6.5/10
システム面 7/10 コンセプト 6/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 6/10
配信者となり曰く付きの場を巡るトリテの作品。
マストフォロー切り札あり、各トリック毎にリードをフォローできなかった1つ目のカラーが切り札になる。トリック毎に順位を決め、上の人から札を選び獲得。獲得札は数字ごとに2枚までは得点にできるが、3枚目を引き取ると得点は0点になる。
上手く得点を集めている相手にはカードを引き取らせて得点を潰したい、してやったりを狙うのが楽しい。リードをフォローできない1つ目のカラーが切札になるのがニクイ。これ以上勝ちたくないを簡単にさせない良い仕掛け。
No.317 メイウンリンネ

総合評価 6.4/10
システム面 6/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 6/10
マンカラ味がある不思議なゴーアウトの作品。
手番で手札の色を一つ選び、円環上に並んだエリアに1枚ずつ配置。その後、配置し終えたエリアに対応色のマーカーを進め、既に配置されていた別色のカードを手札に加える。自分の手番でマーカーをスタート地点に戻せると手札を減らせる。
数字を使わないゴーアウトで上がり方を強く意識させられるプレイ感。何をどう手札と場札を入れ替えれば、結果的に手札が減ることになるのか考えるのが悩ましい。他プレイヤーのプレイングによって場の状況も動くので上手く対応したいが簡単ではない。
No.316 逆富豪

総合評価 6.5/10
システム面 6/10 コンセプト 7/10
アートワーク 6/10 リプレイ性 7/10
手札を無くせば負ける脱落回避の大富豪ベースのゲーム。
手札を出せなくなった人から脱落していき、最後の1人になることを目指す。場を流す時、パスしていたプレイヤーは一定枚数の手札を捨てさせられる。ゲーム開始前に、自分の手札と相談して各プレイヤーは、どのローカルルールを採用するか決めれる。
周りの足元を見つつ、自分1人パスして立ち回れる方法を考えるのが面白い。プレイ中、自分と他プレイヤーの手札枚数の消費差を意識しつつ、選択肢が少なくなってきたところを見計らい勝負をかけるのに熱くなれた。ローカルルールも結構な種類が用意されていて、遊び慣れたはずの大富豪を新鮮な角度で楽しめる。
No.315 ヒャクジュウパレード

総合評価 7.0/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
2桁の数字を繋げて最高のパレードを作るゴーアウト作品。
場札より強いカードを出して手札をいち早く無くすことを目指す。隣り合うカードは一の位と十の位が同数であれば重ねて大きな数にできる。手番ではカードプレイ以外に、場札から1枚獲得して手札改善したり、逆に1枚の手札を場札に付け足すことができる。
場札に付け足しできる仕掛けが刺激的。次プレイヤーに負担をかけさせたり、最後の1枚で上がる上がられるのドキドキ感があって良い味出してる。中途半端な枚数で相手にチャンスを与えてしまうよりも、入念に手札を作ってヒャクジュウのパレードで勝負した方が勝ち切ることができそう。プレイ感が似ているスカウトと比べて、より手札構築を考えさせられるようになっている印象。
No.314 PROJECT EDGEWORTH

総合評価 7.4/10
システム面 8/10 コンセプト 8/10
アートワーク 6/10 リプレイ性 7/10
衛星を打ち上げて通信衛星網を作る作品。
衛星を強化し打ち上げて軌道を周遊させ、通信安定性を示すことで地表をマークできる。1ラウンドを構成する5フェイズは、各プレイヤーの選択で実行されるものが変わる。得点要素は複数存在し、衛星やプレイしたカード、個人・共通目標、ボード上から得られる勝利点を集計して勝敗を決める。
衛星のルートやオールユニークカードで構築を考える楽しさなど、好みの要素が盛り込まれている。ヴァリアブルフェイズオーダーのゲームはソロプレイ感がそれなりにある印象を持っているのだが、この作品は地表のマークや衛星の進行方向など、程よい他プレイヤーとのインタラクションが設けられており差別化が図られている印象を受けた。衛星の個人能力モードや地形ボードのへクスを多様化させることもできるようで、それで遊んでみるのが楽しみ。
No.313 ティーフェンタールの酒場

総合評価 8.0/10
システム面 8/10 コンセプト 8/10
アートワーク 8/10 リプレイ性 8/10
酒場の商売繁盛を競うデッキ構築xダイスドラフトの作品。
8ラウンドの間、客にビールを給仕して勝利点を稼ぐ。ラウンドが開始すると手元ボードのテーブルが埋まるまでデッキを捲り、そのラウンドにできることが決まる。その後、プレイヤー間でダイスドラフトを行い、手にしたダイスを手元ボードにプロットすると、そのラウンドのアウトプットが産出される。そのアウトプットで客を常連化させたり、設備強化してデッキを強くしていく。
設備投資しつつデッキや手元ボードを改良を図るのだが、全部はできないからどこから手をつけるかが悩ましい、しかしそれがどの位、効率的に回転するかは捲り次第。デッキを捲るとき、狙いのカードが来ないままテーブルが埋まっていくことにヒヤヒヤしてしまう。ゲームはダイスドラフトを除けば、殆どプレイヤー全員が同時に処理進めることができるのでプレイ感は軽妙、全体的に上手くまとまっている感じがしてとても好み。モジュールが5種類くらい用意されていて、その組み合わせによるプレイ感の変化もいずれ楽しんでみたい。
No.312 ウォーチェスト 拡張 攻城戦

総合評価 9.0/10
システム面 9/10 コンセプト 9/10
アートワーク 9/10 リプレイ性 9/10
要塞の登場で拠点付近の攻防が難しくなったバックビルド作品の拡張。
要塞がある拠点には侵入ができず、ユニットで攻撃して壊さなくてはいけない。新ユニットも要塞攻略に因んだものが追加された。強化されることで機能する攻城戦術は、準備に一手間かかるが戦線にプレッシャーをかけられるものになっている。
牙城を崩すために良い引きを待つ、じっくりと耐える勝負が楽しめる。3マスの射程を持つ投石機が曲者で、上手い位置取りされた時の防衛線が堅い。壁になるユニットがいて、それをどう崩すか、自分のユニットの能力やバックの状況を鑑みて、攻略法を考えるのが堪らない面白さ。
No.311 ウォーチェスト 拡張 王の勅命と貴族

総合評価 9.0/10
システム面 9/10 コンセプト 9/10
アートワーク 9/10 リプレイ性 9/10
バックビルドで陣取りする名作に新要素が加わる拡張。
使い道が限られていたロイヤルコインで勅命が起動できる。回数は限られるがコマを変則的に動かせるようになる。勅命に絡めた新ユニットも追加されており、既存ユニットと組み合わせた新しい戦略も考えられる。
コマのシナジーを考える楽しさと袋から狙いのものが引けないもどかしさ、相変わらず面白い。序盤は徴兵などの使い道がある一方で、中盤以降はイニシアチブ取得にしか使いようがなかったロイヤルコインに、このタイミングに引きたいという意味合いが持たされている。勅命のことも意識すると予測しなきゃいけない相手の行動が増えるため、プレイ時間はより延びる傾向にあるが、濃厚な対戦が楽しめる。