No.240 トレンド

総合評価 6.4/10
システム面 6/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 6/10
ポップなイラストと渋いプレイ感が印象的な作品。
流行を読みながら服を仕入れて販売、たくさん得点を集めれば勝利。カードが3×3に並べられた場に手番順に手札を出していき、誰かがカードのアイコンをビンゴさせれば全員に点数化の機会が与えられる。オプションのショップカードを使うと、ちょっとした個人能力が加わる。
既にあるアイコンに隣接しないとカードを配置できない制限が意外とキツい、イラストに反して考えてプレイしないと手詰まりになる渋いプレイ感。ビンゴで得点化を狙いたいのに、そのビンゴを起こすために得点源のカードを切ることになるのが悩みどころ。自分のビンゴで得点するのではなく、相手のビンゴに相乗りするのが大切そう。
No.239 エイジオブサモナー

総合評価 7.0/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
精霊を召喚してタブロビルドする作品。
魔力を貯め、それをコストに支払って精霊を手元に並べていく。ゲーム終了時、主に召喚した精霊達から得られる勝利点が最も高ければ勝利。召喚だけでなく、コマンドナンバーに対応するアクションを実行して、手札を補充したり、信仰心や勝利点を集めることも重要。
2枚のカードで規定されるコマンドナンバーによりアクションが変わるのが印象的。2枚のうち1枚は他プレイヤーから送られてくるカードであり、相手の思惑で自分の選択肢に制約が生じる。プレイヤーの思惑で互いのアクションに干渉しあう仕掛けが良いインタラクションになっていて面白い。
No.238 ブレイドロンド ナイトシアター

総合評価 6.9/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 6/10 リプレイ性 7/10
手札構築2人対戦の第二弾。
ドールがテーマになっており、場に残ってサポートしてくれるカードが主軸になっている。また昼夜の概念が加わり、ゲームの前半と後半とで効果が変わるカードが入っている。第一弾と混ぜて遊ぶこともできる。
第一弾と比べて対戦のテンポが上手く変化している。前半の方が強力なカード、後半で強力になるカードがあるので、速攻戦略と逆転戦略も考えやすくなった気がする。しかし、第一弾の時にも感じたが、先手後手の有利不利が若干ありそうなのは少し気になる。
No.237 ブレイドロンド

総合評価 6.9/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 6/10 リプレイ性 7/10
手札構築2人対戦ゲームの第一弾。
手札構築したのち、その手札で対決して先に相手のライフをゼロにできれば勝利。カードは20種が各2枚の40枚、そこから互いに15枚ずつ受け取り、そこから7枚の手札を選ぶ。対戦時は、ボルテージというコストを支払って、物理・魔法・サポート・レスポンスといった4種のカードを駆使して戦う。
7枚の手札選択は戦略の取捨選択が迫られる良い塩梅になっている。手札構築時に15枚見れば、相手に配られているカードを予想して、作戦を練ることができる。しかし、見えていないカードがあることと、全てに対応するために7枚の手札は少なく、対戦時の読み合いが大切になる。2人対戦のカードゲームの中ではシンプルで遊びやすい印象。
No.236 ゴーレム

総合評価 7.5/10
システム面 8/10 コンセプト 8/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
ゴーレムを制御化に置いて高得点を目指していく作品。
手番順にアクションを実行して、様々なパラメータを上げながら勝利点を集めていく。各アクションのパワーはラウンド毎にレーンに並んだ球の数によって変化する。共通ボードのゴーレムはアクションの選択肢を増やしてくれるが、弟子との距離が広がると管理に必要なリソースが増えていく。
能力改善で収入が増えて、徐々に得点につながっていくのが気持ち良い。ただ快適なだけでなく管理コストが増えていくゴーレムがアクション選択に緊張感を生んでいて面白い。ゴーレムは作って新しくボードに配置するだけでなく、意図的に壊すこともできるので、管理コストが重くなったゴーレム君には墓地の肥やしになってもらった。
No.235 ヤギのワード便

総合評価 7.2/10
システム面 7/10 コンセプト 8/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
ヒントから推理して正解を当てるワードゲーム。
プレイヤー間でお題を出し合い、一番早く正解することを目指す。最初はノーヒントで回答することになるが、回答するたびに他プレイヤーからどの文字が合っていたかを教えてもらえて、それをヒントに推理を進めていく。回答権は今までの回答に使った文字数の累積が少ないプレイヤーに回される。
外した回答がヒントになっていく試行錯誤感と、回答した文字数で手番順が決まる仕組みが良い。これによって周囲の回答状況によって、後どのくらいヒントを集めて回答できるかも考えどころになっている。当てた時の喜びも最後まで当たられない悔しさも両方が楽しめる良い作品。ヒントをメモするシートが使いやすいのも嬉しいポイント。
No.234 バラージ 拡張 レーフワーテル計画

総合評価 8.5/10
システム面 9/10 コンセプト 9/10
アートワーク 8/10 リプレイ性 8/10
ワカプレでネットワーク構築する名作。
上流から下流に流れる水をダムに貯め、発電所につながるパイプに通して電力を作る事業を行う。ワカプレでアクションを実行して、各々、都合の良い箇所を争いながら建造物を立てていく。必要な建造物を揃えネットワークを構築して生み出した電力で、契約タイルの条件を満たすことなどで勝利点を集めていく。
ダムの設置や発電によって水の流れを操作する仕掛けが良い。プレイヤーダイナミクスによってネットワークが生みだす出力が変化する。上手く電力を生んでいた場所が、ダム一つ建設されるだけで美味しく無くなることがある。逆に思わぬところから水を引っ張ることで活きる場所ができてたりする。プレイヤーのアクションとその結果を見越して、何をすべきか考え抜くのが本当に楽しいし悩ましい。
No.233 エバーデール 拡張4種

総合評価 7.9/10
システム面 8/10 コンセプト 9/10
アートワーク 8/10 リプレイ性 7/10
ゲーム性がリッチになった盛り盛りのエバーデール。
カードプレイと組み合わせてアクションを稼ぐワカプレ。真珠の活用や個人能力、ラウンド毎に発生する制約など、基本単独と比べて考えられる戦略がより多様になっている。各拡張はそれぞれのテーマで、ゲームボードの四方に広がっていく。
リソースとカードを入手する基盤が整ってから、ほとんどワカプレせずにカードプレイで手元を回すことができて気持ちよかった。テーブルを埋め尽くすゲームボードとコンポーネントは圧巻だった。1回のプレイでは全ての要素を咀嚼することができなかったので、いつか各拡張毎にもう少し味わってみたい。
No.232 ハーバー

総合評価 7.0/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
相場を上手く操って商品を出荷していくワカプレの作品。
1つのワーカーを共通のアクションスペースもしくは自分のアクションスペースに配置してアクションを実行する。商品出荷で得たお金でアクションスペースを購入することで勝利点が得られる。4種の商品には相場があり、その相場を操作することによって勝利点を獲得するタイミングを早めることができる。
2人プレイで遊ばせてもらったが、互いに自分に都合よく、相手には都合や悪いように商品の相場を操ろうとするバチバチのインタラクションが面白い。相手のことばかりを見ていてもダメで、適切なアクションを回していかないと一向に商品が増えてくれないのが頭を悩ませる。場札の巡りや個人能力によってリプレイ性が出るのが好み。
No.231 フォレストシャッフル

総合評価 8.0/10
システム面 8/10 コンセプト 8/10
アートワーク 8/10 リプレイ性 8/10
動植物の生息地を作りあげるカードゲーム。
樹を植え、その樹の4辺に生き物を配置して勝利点を高めていく。手札のカードをコストにして、カードプレイするタイプ。カードの補充は山札だけでなく、カードプレイのコストにされたカードも選択肢にできる。
上下、左右に描かれた生き物の配置を考えるのが楽しい。手元でコンボするような配置を考えるのだが、2つの生き物がどちらもパーツとして魅力的な時が多々あって、どちらを樹に配置するかがとても悩ましい。また、カードプレイのコストが相手に選択肢を与えることになる仕掛けが、丁度良い駆け引きになって緊張感を生んでくれている。