No.270 グリーンバンク

総合評価 6.9/10
システム面 7/10 コンセプト 8/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 6/10
増殖する植物に技術で対処する協力ゲーム。
敗北条件を満たす前に、全ての植物を駆除することを目標とする。作業員が活動する場を確保しつつ、技術開発をすることで植物への対応策を増やしていく。植物は一定周期で増殖していき、またそれと同時に敗北条件の一つの酸素濃度を上げてしまう。
プレイヤー間で方針を話し合って、その策がハマって植物の進行を抑え込めたり、上手く基盤構築が進んだりと協力ゲームの妙が味わえる。耐えつつ耐えつつ、技術レベルを上げて反撃に転じれた後に植物を駆逐するバサバサ感が気持ちよかった。技術カードの組み合わせによって、戦い方が変わっていきそうなのでまた遊んでみたい。
No.269 ソソギスギサカズキ

総合評価 7.2/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 8/10 リプレイ性 7/10
お酒を上手に注いで手札をなくすゲーム。
数字カードを提示して、その数字分だけ缶からおちょこにお酒コマを入れていく。無事にお酒コマをおちょこに注げると提示した数字カードを消費でき、手札を残り1枚まで減らすことができれば勝利。数字カードのバッティング要素や、チャレンジ失敗時に増える酔い度による脱落もある。
自分がお酒コマを注ぐのに一番都合が良いタイミングの見極めと、実際に缶からおちょこにコマを入れていくアクション要素が楽しい。酔い度の仕掛けも効いてて、脱落に近づいてしまう一方で、注ぐコマの数を減らすお助け要素になっていて遊びやすい。一つの缶に様々なコンポーネントが収まっており、その密度感も素敵な作品。
No.268 キメラアート

総合評価 7.8/10
システム面 8/10 コンセプト 8/10
アートワーク 9/10 リプレイ性 7/10
悪魔合体したイラストに盛り上がる福笑いゲーム。
お題に指定されたキャラを描いて、それを親プレイヤーに当ててもらうことが目的。子プレイヤー達は、お題キャラの各部位がいくつか割り振られて、それぞれ透明シートに書き込んでいく。書き終えたら、シートを重ね合わせて1枚のイラストにし、親プレイヤーに提示して正解を回答してもらう。
おぼろげな記憶の中、せめてお題キャラの記号だけでも伝わるように描く。それが重なって出来上がったばかりは秀作ばかり。担当する部位は指定されるが、それをシートのどの位置に描くかは自由度が高く、重ね合わせた時にはズレが生じる。プレイしながら徐々にフィーリングを合わせていくのも楽しいポイントの一つ。
No.267 テリト

総合評価 6.4/10
システム面 6/10 コンセプト 8/10
アートワーク 6/10 リプレイ性 6/10
トリテを逆再生させる協力パズルゲーム。
ゲームが始まるとまず各プレイヤーに一定数のトリックが配られる。復元が始まると、トリックを構成するカードをそれぞれのプレイヤーが1枚ずつ引き取っていく。これを一定、繰り返して引き取ったカードで手札を復元して、答え合わせ時にマストフォローのトリテを破綻なく実行できれば成功。
慣れ親しんだトリテがベースになっているはずなのに、どうすれば成功できるか検討がつけられなかった。マストフォローのトリテがどういうものなのか理解が試されたようなプレイ感だった。面白いかと問われれば、何とも言えないのだが、トリテをベースにしたゲームの新しいメカニズムの試金石になる可能性を感じた。
No.266 レイルウェイポーター

総合評価 7.0/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
乗客の荷物を上手に積み込んでいくダイスゲーム。
2個の指示ダイスから1つを選び、その条件に一致するトランクダイスを手元の駅シートに配置していく。振り直しがあるが、1個も積み込めないとペナルティが発生する。6面ある駅シートはそれぞれ得点条件が異なるので、挑戦する駅シートによってプレイ感が変化する。
ダイス配置で常に取捨選択が迫られる中、より高得点が得られることを期待して、ダイスを振り直すか降りるかはシンプルなジレンマが効いていて面白い。自分が降りてしまうと他プレイヤーにチャンスを与えてしまうのがニクイ仕組みになっていて、中々勝負から降りたくない。基本的には全プレイヤーが同時にプレイを進めていくので快適で遊びやすい。
No.265 セバートン

総合評価 7.2/10
システム面 7/10 コンセプト 8/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
少年団の一員としてミッション達成を目指す協力ゲーム。
ゲーム毎に指定されるクエストを時間切れとなってしまう前にクリアする。ゲームは、不良が徘徊する街を、カードプレイして自キャラを動かしていくことで進行する。不良と出会ってしまうとペナルティがあるが、カードを切ることでやり過ごすこともできる。
ストーリーテリングとコンポーネントが相まって、世界観に没入しながらゲームを楽しむことができる。1ゲームはクエストが3つくらいで構成されるが、少年団の状況が変化していっている情景を思い浮かべて、チームで作戦を考えるのが面白い。上手いプレイングでチームの境地を救えると、ちょっとしたヒーロー気分も味わえて少し嬉しい。
No.264 ダブルセブン

総合評価 6.7/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 6/10
タイルを入れ変えて加えて育てて点数を高めるラミー系タイルゲーム。
場からタイルを引いて同色のセットを作っていく。セットの数が同じであれば他プレイヤーのセットと入れかえられる。自分の手牌に入れかえたセットと同じものがあれば、セットに追加できる。7枚以上のセットを2つ作ったプレイヤーが現れると終了フラグが切られる。
入れ替えの連鎖が決まると一気にセットが育つので気持ち良い。タイルが十分に捲られていない序盤はゆっくりと展開していくが、ある程度タイルが捲られてくると徐々にセットが巡り出す。タイルの捲り運次第なのはその通りなのだが、それでも上手く調整して必要なタイルを捲り勝ちに近づいていくのは、ジリジリとした楽しが感じられる。
No.263 フィンガーパイレーツ

総合評価 7.0/10
システム面 7/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 7/10
欲張り海賊になってお宝を集める作品。
お宝が積まれた小舟を襲う順番決めを海賊達がしているというフレーバー。指を使い、1番多くの数を宣言した人から場札を獲得できる。宣言された数字合計が規定数を超えるとバースト、大きい数字を宣言していた人は場札が獲得できないかもしれない。
選択肢の確保と脱落回避のジレンマが面白い。ゲームの得点要素はセットコレクション的で、選択肢が残されるような順番を取り続けたいが、高い数字を宣言すれば場札を取れない、もしくは望まない選択肢を引き取らされるかもしれない。小舟に漂うオバケを集めすぎると得点計算に参加できないという仕掛けがあり、数の宣言もどの場札を取るかもバランスが重要で、単純だけど盛り上がれる好みな作品。
No.262 ボヘミアンズ

総合評価 6.4/10
システム面 6/10 コンセプト 7/10
アートワーク 7/10 リプレイ性 6/10
芸術家の人生を辿るデッキビルドの作品。
バイトもしつつ芸術活動に励み一定数の実績を手にすることを目指す。1日の過ごし方を手元ボードにカードをプロットすることで決める。カードの並べ方によってインスピレーションを得ることができ、それを支払うことで、新しいカードや実績を集めることができる。
特定条件で受取る苦難カードが曲者、ジワっと効いてきてプレイの妨げになる。プレイ感は軽くてカードプロットも結構悩ましいのだけど、ソロ感が結構強い印象。苦難カードはキレのある効果のものが多く、他プレイヤーにも影響するものもあるので、ゲーム慣れしていないとハンドリング出来ず辛いプレイ体験になるかもしれない。
No.261 アース

総合評価 8.5/10
システム面 8/10 コンセプト 9/10
アートワーク 10/10 リプレイ性 8/10
島を豊かに作り上げるエンジンビルドの作品。
自分のエリアに4×4の形にカードをプレイし、勝利点を高めていく。手番で選択できるアクションは4種、手番プレイヤーが実行したアクションに対して、それ以外のプレイヤーも効果が弱いアクションを同時に行う。アクション実行時には、すでにプレイしたカードがエンジンとして連鎖的に機能して、資源獲得や島の発展に貢献してくれる。
箱庭的に育っていく手元を眺め、コストとリターンを考えてベストプレイを考えるのが楽しい。新芽を育てたり、樹を大きくしたり何をしても得点は伸びていく。しかし、効率的に行おうと考えると、プレイ中もああすれば良かったかなと結構思い悩む。どんなカードがあるのかやどのくらいカードを引き込めるのか感覚を掴んでからが本番だと思うが、数百種のユニークカードによるリプレイ性とそれで色々なエンジンを組み上げていく楽しさを味わえた。